Territorio de juego
Lara, una
estudiante que acompaña a quienes cursan la asignatura Elementos de
Programación y Lógica en la Cursada Universitaria Anticipada, guía la
experiencia. Los lleva por los espacios de la universidad –el Ágora, la
Biblioteca, la sala de computación– como si de pronto esos lugares fueran
también partes del cerebro. Cada uno aloja un enigma. Cada respuesta, una
pista. Cada pista, un pedazo de historia.
Pero no es
solo historia académica. Es, también, historia de mujeres. Una operaria de la
vieja fábrica, una de las primeras egresadas de la universidad y primera
vicerrectora. Entre ambas, una escalera invisible. Un vínculo que recorre el
tiempo. Una línea de continuidad que traza, sin estridencias, la lucha de las
mujeres por el conocimiento, por los espacios, por la voz. "La innovación no
está en la tecnología que usamos, sino en cómo pensamos el recurso: desde los
objetivos didácticos hasta la narrativa", señala Gergich. "No queríamos
hacer algo lúdico sin sentido, sino algo pedagógicamente potente".
Busto recuerda
el momento en que decidió probar el recurso por primera vez: "Aunque la sala
está pensada para ser utilizada tanto en formato presencial como remoto, la
primera vez que la implementé fue de manera presencial, un sábado, en la UNQ.
Invitamos a estudiantes a participar en un aula equipada con computadoras.
Quería observar sus reacciones en tiempo real y ajustar la propuesta si surgían
inconsistencias".
Y agrega: "Además
de trabajar con lógica, el juego les permite conocer parte de la historia de la
UNQ, lo que aporta una dimensión identitaria muy valiosa a la experiencia. Fue
una instancia sumamente enriquecedora, y lo más lindo fue ver cómo se
comprometían con la actividad, colaboraban entre sí y se entusiasmaban con la
historia, al punto de descubrir, en persona, las escaleras misteriosas de la
UNQ. Varios comentaron que era la primera vez que vivían una evaluación como
algo disfrutable".
¿Cómo se hizo la sala de
escape?
"Silvina,
que es docente del Departamento de CyT, fue la autora de los contenidos
disciplinares y colaboró en el guion y en el procesamiento didáctico. Yo me
encargué del diseño funcional, además de participar en el procesamiento
didáctico y el guion. Valentina Olivares, que es técnica en producción digital
y artista digital, trabajó en el guion y en el diseño y diagramación de la
maqueta. Y Rosana Flores, diseñadora multimedia, llevó adelante la programación
y el diseño de las actividades interactivas", detalla Gergich. Así, en
septiembre de 2024, por primera vez, Escaleras de Escape dejó de ser una idea
para convertirse en realidad. Como toda buena historia, no se impuso: se
propuso. Como toda buena herramienta, no simplificó: desafió.
Detrás de
todo, una certeza: las herramientas importan, pero no son lo primero. La
Subsecretaría lo dejó claro desde el inicio: los objetivos didácticos están por
encima de la tecnología. La innovación tiene sentido solo si responde a una
necesidad real. Aquí, esa necesidad era clara: facilitar el salto desde la
escuela secundaria hacia la universidad, sin sacrificar profundidad ni exigir
solemnidad. Por eso, la gamificación. Por eso, el juego. La herramienta elegida
fue Genially. El proceso fue meticuloso. Primero, los contenidos. Luego, la
investigación sobre el formato de sala de escape en contextos educativos.
Después, el guion. La maqueta. La programación. El testeo. La implementación.
Y, finalmente, la evaluación de la experiencia.
Con todo, en
la lógica proposicional hay conectores, negaciones, inferencias. En este
material también. Pero hay, además, una convicción: que aprender puede ser una
aventura. Que el conocimiento puede tener forma de juego. Y que, en los
pliegues de una universidad, incluso en los más ocultos, habitan los rastros de
quienes la hicieron posible.