En el mundo de
la innovación, a veces las ideas llegan antes que la plata. En los pasillos de
muchas universidades públicas latinoamericanas, una nueva revolución educativa
comienza a tomar forma. No tiene nombres en inglés, no viene con cascos de
realidad virtual ni se presenta en congresos tecnológicos con entrada en
dólares. Se llama metaverso.
En la última
década, las palabras "Transformación Digital", "Realidad Aumentada", "Realidad
Virtual", "Gamificación" y "Aprendizaje 3D" se repitieron hasta el
cansancio en simposios, papers y documentos institucionales. Parecía que la
educación del futuro ya estaba escrita por universidades privadas del norte
global, con presupuestos millonarios, alianzas con tecnológicas y aulas que se
parecen a laboratorios de Silicon Valley.
Pero en este
rincón del mundo, donde la innovación tiene que enfrentarse todos los días con
el ajuste, la desinversión y las prioridades cambiantes, algo distinto está
ocurriendo: la universidad pública está empezando a hacer metaversos.
¿Qué es el metaverso
educativo?
A diferencia
de la imagen marketinera de Meta o de las megaempresas que prometen universos
paralelos para trabajar, comprar o socializar, el metaverso en educación tiene
objetivos más terrenales: construir aulas virtuales tridimensionales, donde
estudiantes y docentes interactúan mediante avatares en entornos diseñados para
aprender. No para impresionar.
En palabras
más técnicas, se trata de ecosistemas que combinan realidad aumentada, realidad
virtual, inteligencia artificial e incluso blockchain, para construir espacios
inmersivos accesibles desde un navegador. ¿La clave? No es una tecnología, sino
una metodología. No es hardware de punta, sino diseño pedagógico.
Pero el
interés por el metaverso en la educación, la comunicación científica y la
industria no surge por la novedad en sí, sino por su capacidad para integrar
tendencias tecnológicas emergentes con fines concretos: mejorar el aprendizaje,
reducir barreras y aumentar la motivación. Es decir: no importa cuán vistoso
sea el escenario, si la clase sigue siendo aburrida, no funciona.
En este
contexto, varios proyectos piloto están demostrando que se puede —y se debe—
innovar sin depender de millonarias licencias comerciales. Uno de los casos más
emblemáticos en el uso educativo del metaverso es el de Mozilla Hubs,
una plataforma de realidad virtual accesible desde el navegador que adoptada
por universidades y docentes de todo el mundo. Desde clases de idiomas en
EE.UU. hasta recorridos patrimoniales en Chile, y experiencias colaborativas en
Brasil, Hubs permitió diseñar aulas inmersivas sin necesidad de cascos
sofisticados. Lo usaron desde la Universidad de Nottingham —que creó el entorno
"Nottopia" para ingenieros— hasta la Universidad Nacional Autónoma de México
(UNAM) para el desarrollo de entornos 3D en arquitectura. Las experiencias más
exitosas coinciden en un punto: no fue la tecnología lo que transformó el
aprendizaje, sino el diseño pedagógico que le dio sentido. Allí donde hubo
mediación docente, consignas claras y objetivos formativos, el entorno
inmersivo potenció la participación, redujo la ansiedad y fomentó el trabajo
colectivo.
En Argentina,
la Universidad de Buenos Aires, las Universidades Nacionales de Morón, La Plata
y Quilmes, por ejemplo, ya exploran estas herramientas. Algunas experiencias
son modestas, pero tienen una potencia simbólica enorme: muestran que el aula
puede dejar de ser una habitación con pupitres y pasar a ser un espacio colaborativo,
sin paredes, sin distancias y sin límites para imaginar.
Laboratorios virtuales y
juicios simulados
En Perú, tres
universidades públicas —la Universidad Nacional de Ingeniería (UNI), la
Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa (UNSA) y la Universidad de
Piura (UDEP)— desarrollaron una red de laboratorios interconectados en el
metaverso. Estudiantes de distintas ciudades trabajan de forma colaborativa,
manipulando objetos virtuales, resolviendo problemas técnicos y aplicando
conocimientos en tiempo real. La iniciativa fue posible gracias al trabajo
conjunto con una startup local, cooperación internacional y, sobre todo, una
fuerte voluntad institucional.
En la
provincia argentina de Salta, la Universidad Católica de Salta (UCASAL) fue un
paso más allá: diseñó un juicio simulado en el metaverso. Con estrados
virtuales, fiscales, defensores y testigos, la experiencia permitió a los
estudiantes de Derecho y Criminalística no solo comprender los procedimientos
judiciales, sino vivirlos desde adentro. Aprendieron haciendo. Y al hacerlo,
incorporaron también nuevas competencias digitales.
Estas
experiencias no son casos aislados. En México, la Universidad Nacional Autónoma
de México (UNAM) desarrolla entornos de realidad aumentada para la enseñanza de
arquitectura. En Chile, la Universidad Autónoma lleva adelante el proyecto "Caleidoscopio
Virtual", que digitaliza espacios patrimoniales e históricos para
analizarlos en clase. En todos los casos, el metaverso no reemplaza al aula: la
expande.
¿Qué dice la evidencia
científica?
Según un
estudio, recientemente publicado en BMC Medical Education, realizado con
estudiantes de medicina que practicaron emergencias clínicas en hospitales
virtuales. Los resultados fueron contundentes: tomaron decisiones más acertadas,
redujeron errores y ganaron seguridad. ¿La clave? La posibilidad de ensayar sin
consecuencias reales, de equivocarse sin culpa y de aprender sin el miedo a
dañar.
Un trabajo
similar llevado a cabo en Arabia Saudita, en el marco de clases de física,
mostró que los grupos que aprendieron en entornos inmersivos no solo retuvieron
más información, sino que participaron activamente y con mayor motivación. En
el caso del aprendizaje de idiomas, el uso de avatares redujo la ansiedad,
mejoró la fluidez verbal y generó una mayor sensación de pertenencia al grupo.
En todos los casos, el aprendizaje mejoró. Pero el motivo no fue la tecnología
en sí. Fue el diseño pedagógico.
Pero el
metaverso sin pedagogía es solo escenografía. No importa cuán sofisticado sea el
entorno —pantallas 360°, escenarios envolventes, avatares hiperrealistas— si no
está sustentado por un diseño pedagógico sólido, la promesa educativa del
metaverso se disuelve en una ilusión. Ese es, según diversos estudios, el punto
de quiebre entre una experiencia transformadora y un simple decorado digital.
Una revisión
sistemática publicada en la revista Education and Information Technologies analizó
más de una década de experiencias educativas inmersivas. La conclusión fue
clara: más del 60 por ciento de los proyectos carecían de una estructura
pedagógica explícita. Había despliegue tecnológico, sí, pero sin objetivos de
aprendizaje definidos, sin evaluación formativa ni mediación docente clara. Un
entorno inmersivo puede impresionar, pero si no hay contenido ni propósito, es
solo puesta en escena.
El metaverso,
sin un marco pedagógico sólido, corre el riesgo de convertirse en una "cáscara
vacía". No basta con la tecnología: lo que verdaderamente educa es la
secuencia didáctica, la narrativa pedagógica y la intencionalidad detrás de
cada interacción. Herramientas como el aprendizaje situado, el trabajo por
proyectos o la gamificación significativa son las que dotan de sentido al
entorno inmersivo. La tecnología solo potencia el aprendizaje cuando se transforma
en experiencia, en diálogo, en construcción colectiva del conocimiento. Sin esa
arquitectura pedagógica, lo inmersivo se reduce a un mero efecto especial sin
contenido.
Cuando el fondo guía la forma
Los proyectos
exitosos, coinciden las investigaciones, no son necesariamente los más
costosos. Son los que logran articular tecnología con diseño educativo. La
Universidad Autónoma de Chile, por ejemplo, no solo ofrece recorridos 3D por el
patrimonio arquitectónico de Talca: integra consignas de investigación,
trabajos colaborativos y presentaciones orales dentro del entorno virtual. Cada
actividad tiene un propósito formativo, una mediación docente y una evaluación
reflexiva.
Algo similar
ocurre en el laboratorio Innovalab de la UCASAL. Allí, los juicios simulados no
son meras representaciones teatrales: están cuidadosamente guionados, incluyen
rúbricas de evaluación, retroalimentación docente y seguimiento
individualizado. No se trata de "jugar a ser abogados", sino de aprender
a serlo, en un entorno que permite practicar, errar y mejorar sin consecuencias
reales.
Durante la
pandemia, muchas instituciones descubrieron —por urgencia más que por
estrategia— que la tecnología sin pedagogía no alcanza. Lo que verdaderamente
transforma es el pensamiento didáctico que orienta cada herramienta. En ese
sentido, el diseño pedagógico no es un detalle técnico: es el corazón mismo del
metaverso educativo. Sin él, no hay revolución. Solo escenografía.