Especialistas de la UNQ crean una sala de escape virtual para enseñar lógica a los alumnos

21.05.2025

El aula se convierte en una aventura digital interactiva, con el objetivo de que los alumnos puedan "involucrarse de manera activa en el conocimiento".

Las escaleras misteriosas y otras formas de aprender con sentido. Crédito: Valentina Olivares.
Las escaleras misteriosas y otras formas de aprender con sentido. Crédito: Valentina Olivares.

Durante décadas, la fábrica textil de Bernal levantó sus paredes grises como un animal dormido. Después vino el cierre. Después, el silencio. Después, la transformación: la Universidad Nacional de Quilmes (UNQ). Donde antes había telares, hoy hay computadoras. Donde antes se tejía hilo, hoy se piensa, se discute, se enseña. Pero, a veces, las paredes no olvidan, y en ese recuerdo nace una historia. Se llama Escaleras de Escape: un misterio en UNQ, y no es un libro ni una clase tradicional ni un examen. Es una aventura digital interactiva. Una sala de escape diseñada como herramienta de evaluación. Un rompecabezas narrativo donde la lógica proposicional se convierte en trama y enigma, en juego y en puerta hacia la historia menos contada.

"La idea nació de mi interés sostenido por la gamificación como estrategia para lograr que los y las estudiantes se involucren activamente con el conocimiento", explica Silvina Busto, profesora de la asignatura Elementos de Programación y Lógica. Y agrega: "La lógica proposicional es el primer tema de la materia, y necesitaba captar su atención desde el inicio para evitar el abandono de la cursada".

Una versión anterior, más simple, había generado entusiasmo entre les estudiantes. Ese resultado la impulsó a diseñar una propuesta mejorada: "Con una narrativa más atractiva y contextualizada en la universidad, inspirada en una historia que compartió Iara, estudiante de la primera edición de la Cursada Universitaria Anticipada (CUA), un programa que permite a jóvenes de los últimos años del secundario comenzar a cursar materias universitarias", expresó.

La Secretaría Académica de la UNQ encargó el desarrollo a la Subsecretaría de Educación Virtual y Bimodalidad, que convocó a la Coordinación de Materiales Didácticos y a la Dirección de Materiales Didácticos para crear una producción innovadora. El equipo de la Dirección, liderado por Bruno De Angelis, diseñó un Material Didáctico Multimedia (MDM) que incorpora una sala de escape digital utilizada como herramienta de evaluación. "Pensamos que podíamos diseñar una sala de escape digital para ser utilizada como una herramienta de evaluación innovadora, en el marco de ese MDM", cuenta Marina Gergich, Coordinadora de Materiales Didácticos de la Subsecretaría.

Una evaluación que se juega: estudiantes resolviendo el misterio en la UNQ. Crédito: Busto/Gergich.
Una evaluación que se juega: estudiantes resolviendo el misterio en la UNQ. Crédito: Busto/Gergich.

Territorio de juego

Lara, una estudiante que acompaña a quienes cursan la asignatura Elementos de Programación y Lógica en la Cursada Universitaria Anticipada, guía la experiencia. Los lleva por los espacios de la universidad –el Ágora, la Biblioteca, la sala de computación– como si de pronto esos lugares fueran también partes del cerebro. Cada uno aloja un enigma. Cada respuesta, una pista. Cada pista, un pedazo de historia.

Pero no es solo historia académica. Es, también, historia de mujeres. Una operaria de la vieja fábrica, una de las primeras egresadas de la universidad y primera vicerrectora. Entre ambas, una escalera invisible. Un vínculo que recorre el tiempo. Una línea de continuidad que traza, sin estridencias, la lucha de las mujeres por el conocimiento, por los espacios, por la voz. "La innovación no está en la tecnología que usamos, sino en cómo pensamos el recurso: desde los objetivos didácticos hasta la narrativa", señala Gergich. "No queríamos hacer algo lúdico sin sentido, sino algo pedagógicamente potente".

Busto recuerda el momento en que decidió probar el recurso por primera vez: "Aunque la sala está pensada para ser utilizada tanto en formato presencial como remoto, la primera vez que la implementé fue de manera presencial, un sábado, en la UNQ. Invitamos a estudiantes a participar en un aula equipada con computadoras. Quería observar sus reacciones en tiempo real y ajustar la propuesta si surgían inconsistencias".

Y agrega: "Además de trabajar con lógica, el juego les permite conocer parte de la historia de la UNQ, lo que aporta una dimensión identitaria muy valiosa a la experiencia. Fue una instancia sumamente enriquecedora, y lo más lindo fue ver cómo se comprometían con la actividad, colaboraban entre sí y se entusiasmaban con la historia, al punto de descubrir, en persona, las escaleras misteriosas de la UNQ. Varios comentaron que era la primera vez que vivían una evaluación como algo disfrutable".

¿Cómo se hizo la sala de escape?

"Silvina, que es docente del Departamento de CyT, fue la autora de los contenidos disciplinares y colaboró en el guion y en el procesamiento didáctico. Yo me encargué del diseño funcional, además de participar en el procesamiento didáctico y el guion. Valentina Olivares, que es técnica en producción digital y artista digital, trabajó en el guion y en el diseño y diagramación de la maqueta. Y Rosana Flores, diseñadora multimedia, llevó adelante la programación y el diseño de las actividades interactivas", detalla Gergich. Así, en septiembre de 2024, por primera vez, Escaleras de Escape dejó de ser una idea para convertirse en realidad. Como toda buena historia, no se impuso: se propuso. Como toda buena herramienta, no simplificó: desafió.

Detrás de todo, una certeza: las herramientas importan, pero no son lo primero. La Subsecretaría lo dejó claro desde el inicio: los objetivos didácticos están por encima de la tecnología. La innovación tiene sentido solo si responde a una necesidad real. Aquí, esa necesidad era clara: facilitar el salto desde la escuela secundaria hacia la universidad, sin sacrificar profundidad ni exigir solemnidad. Por eso, la gamificación. Por eso, el juego. La herramienta elegida fue Genially. El proceso fue meticuloso. Primero, los contenidos. Luego, la investigación sobre el formato de sala de escape en contextos educativos. Después, el guion. La maqueta. La programación. El testeo. La implementación. Y, finalmente, la evaluación de la experiencia.

Con todo, en la lógica proposicional hay conectores, negaciones, inferencias. En este material también. Pero hay, además, una convicción: que aprender puede ser una aventura. Que el conocimiento puede tener forma de juego. Y que, en los pliegues de una universidad, incluso en los más ocultos, habitan los rastros de quienes la hicieron posible.

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